2달 전에 시작한 외주들이 다 잘 끝났다. 이번 외주들도 다 시급으로 처리했고, 그래서 탈 없이 끝난 것 같다.
경험 없는 고객이라면 어디서 주워들은 것들을 막 뱉으면서 이거 해주세요 저거도요! 할 수 있어서 방황이 없겠지만 경험 있는 고객이라면 초기 방황기가 있게 마련이다. 대부분의 회사는 이 방황기를 전략 수립 및 기획을 하고 있다고 말하는 것 같다. 이 방황기에는 고객이 일을 하지 개발자는 중간중간 무책임한 컨설팅을 해줄 뿐 일하지 않는다. 이 시기에는 과금하지 않고 마음껏 고객 본인의 시간을 즐길 수 있도록 해준다. 그런 면에서 서로 부담이 없다. 방황이 길어지더라도 개발자가 보는 피해는 없다.
직접 경험하지 않은 것을 경험 없이 완전히 알 방법은 없다. 간접 경험을 통해 대상을 추측하고 기존 경험과 연결 짓기도 하고, 직접 경험한 사람처럼 글이나 말을 통해 비슷하게 표현할 수는 있지만 실제로 아는 것과는 언제나 차이가 있다.
이 차이가 커지면 프로젝트 후반부 수정이 많아지게 된다. 고객이 결과물을 직접 경험하는 순간부터 그들의 적극적 개입이 시작된다. 계약이 더 중요하다며 꼬꼬마 시절에 상상했던 제품을 그대로 내보자는 것은 너무 교조적이다. 고객이 개존잘이 아닌 이상 후반부의 많은 수정은 무조건 받아들여야 하는 거라고 생각한다.
그러므로 후반부의 강도 높은 수정을 대비해 설계도 유연하게 해둬야 하고 최적화도 성급히 하면 안 된다. 그리고 시급으로 계약해둬서 후반부의 폭풍 작업에 대한 대가를 정당히 청구할 수 있어야 한다.
이번 외주에서 배운 것 중 하나는 디자인이다. 디자이너가 고객사에도 개발사에도 속하지 않아 엉망진창이 됐었다. 결국 성질 급하고 더러운 내가 비효율적인 핑퐁을 견디지 못하고 직접 고객과 이야기하며 고쳐버리는 짓을 저질렀다. 혼자 성질을 이기지 못하고 남의 일을 대신 해버리는 폭력적인 상황에서도 시급이 유리했다. 만약 디자이너가 개발사나 고객사에 속했다면 디자이너를 무시한 상황이 되어 찜찜했겠지만 디자이너는 영혼 없는 외주사였기 때문에 내가 대신 해줘서 고마워했다. 나도 개인적으로 디자인을 공부하고 있었기 때문에 피해가 없었다.
디자인 업체에 잠시 공감해보면 디자인 외주는 정말 더러워서 못해먹을 것 같다. 고객은 고객대로 무리한 부탁을 당당히 하고 개발자는 개발자대로 알아들을 수 없는 괴상한 소리하면서 이렇게 해주면 안 된다고 하는데 기껏 해줬더니 열심히 균형 잡아둔 디자인을 기술적 어려움이 있다며 망쳐놔서 짜증나고 그렇다고 돈을 많이 주는 것도 아니고.. 세상의 모든 IT 디자이너에게 10초간 묵념.
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